Objetivo: Desarrollar en los estudiantes habilidades básicas para el diseño de algoritmos y el manejo de dispositivos electrónicos programables como la micro:bit
Matemáticas: Resolver y formular problemas
cuya estrategia de solución requiera de las
relaciones y propiedades de los números
naturales y sus operaciones. Utilizar sistemas de coordenadas para especificar
localizaciones y describir relaciones espaciales
Lenguaje: Seleccionar el léxico apropiado y
acomodar el estilo al plan de exposición así
como al contexto comunicativo.
Elegir un tema para producir un texto escrito,
teniendo en cuenta un propósito, las
características del interlocutor y las exigencias
del contexto.
Metas de aprendizaje STEM
Ciencias: Seleccionar la información adecuada
para dar respuesta a las preguntas.
Identificar las condiciones que influyen en los
resultados de una experiencia.
Tecnología: Uso de herramientas tecnológicas
como dispositivos móviles para el aprendizaje y
profundización de las temáticas vistas en clase.
Ingeniería: Desarrollar el pensamiento
computacional para resolver diferentes
situaciones de la cotidianidad.
Matemáticas: Desarrollar habilidades para
relacionar dirección, distancia y posición en el
espacio.
Describir situaciones o eventos a partir de un
conjunto de datos.
Competencias siglo XXI a fortalecer
Trabajo en equipo para cumplir los objetivos y
solucionar las diferentes problemáticas.
Usar la creatividad para identificar las
problemáticas y darles solución.
Solucionar problemas del entorno real utilizando
conocimiento técnico y científico
Actividades Iniciales
Se realiza una actividad
introductoria llamada robot-programador.
Esta actividad se puede realizar en el salón de clases
o fuera de él también. Ideal que en el espacio que se
juegue se tengan baldosas en el piso y de esta forma
los estudiantes podrán ubicarse.
Para ello, los estudiantes se harán en parejas y el
docente decidirá quién será el robot, quién el
programador y propondrá una zona que será la meta.
Al estudiante robot se le vendará los ojos y el
estudiante programador tendrá que guiarlo hasta la
meta.
Primero el programador analizará el espacio y en
papel escribirá las instrucciones que su robot deberá
seguir, las instrucciones son: adelante, derecha,
izquierda y dirá el número de pasos que debe dar el
robot en cada dirección.
Una vez el programador tiene las instrucciones en
papel, guiará a su robot a la meta.
El programador puede modificar las instrucciones
mientras lleva al robot a la meta. Gana la pareja de
estudiantes que llegue a la meta con el menor
número de instrucciones.
En la figura se muestra un ejemplo de lo que podrían
hacer 2 grupos de robot – programador.
Puede poner obstáculos durante el camino (como en
el caso de los recuadros azules) y prohibir o usar los
caminos diagonales.
Se genera un espacio donde se explica a través de
ejemplos, los diferentes roles que se van a
desempeñar en el juego.
En los grupos establecidos se fomenta la discusión y la
reflexión en torno al ejercicio de experimentación. También se indaga sobre las siguientes preguntas:
Experiencia TIC 1: Programando los movimientos de un Robot
Objetivo: Programar algoritmos sencillos utilizando la metodología de armado de bloques. Identificar un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.
Actividades:
Después de responder a todas las preguntas anteriores, ingresamos a la siguiente página web:
https://www.code.org
Esta plataforma permite entender de manera sencilla el mundo de
la programación.
En esta página se encuentran ejercicios muy básicos
que ayudan a los estudiantes a entender mejor (y
de una manera divertida) el mundo del pensamiento
computacional y la programación en bloques.
Esta página está orientada para todas las edades y
tiene diferentes recursos y actividades aptas para
todo el público. Para continuar, entremos
al catálogo de cursos:
Seleccionamos el curso de prelectores:
En este curso, puedes escoger diferentes
temáticas y personajes para la enseñanza de
fundamentos de pensamiento computacional.
Para acercarnos más a la actividad inicial propuesta seleccionemos "programación con Rey y BB-8".
Aquí el estudiante tendrá que realizar una serie de
instrucciones para ayudar al robot BB-8 a
recolectar la chatarra.
Para cumplir este objetivo, se dispone de un
mapa con la orientación del robot y la posición
de la chatarra y un tablero con diferentes
opciones con los caminos que puede tomar BB-8
Arrastre las flechas correspondientes al camino
que debe seguir el robot para recoger la
chatarra.
Las flechas se ubican justo debajo de la casilla al
ejecutar como si estuvieras armando un
rompecabezas.
Al organizar la ruta, da clic en el botón ejecutar
ubicado debajo del mapa.
Explore las diferentes trayectorias y posibilidades
de lograr el objetivo
Experiencia TIC 2: Manos a la micro:bit
Objetivo: Manejar el editor
MakeCode de la
micro:bit para escribir
un programa y simular
su funcionamiento. Simular la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funcionan bien.
Actividades:
La tarjeta micro:bit, contiene un procesador el
cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona
programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona
en un computador o en un celular llamado MakeCode, el cual vas a aprender a utilizar.
Paso a paso, realizaremos un programa para el procesador
1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al
editor.
https://makecode.microbit.org/
Selecciona nuevo proyecto y elige un nombre.
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques,
donde cada bloque representa una instrucción
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir”
el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la
sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit.
7. Si no lo has logrado, deberías:
1. Revisar lo que hiciste.
2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda a tu profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más
lento. Utiliza ahora el bloque pausa para colocar entre palpitaciones.
9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe
programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más
bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a
la naturaleza
10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se
pueden conectar, otros no.
11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega
de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué
sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos?
12.Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al
presionar el botón A, que encontrarás en la sección de Entrada.
1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez?
2. ¿Qué pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces palpita el corazón?
María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María
piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada
letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como
María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código
secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.
Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. A continuación verás los símbolos que
Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3
segundos.
El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe
mostrar respetando los siguientes tiempos:
Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas.
Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número
(#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de
transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.
Deberás transmitir el nombre del animal que más te guste.
Actividad de autoevaluación:
Responde de acuerdo a tus pensamientos:


Comentarios
Publicar un comentario