Desarrollo del pensamiento computacional en 5° Básica Primaria

Objetivo: Desarrollar en los estudiantes habilidades básicas para el diseño de algoritmos y el manejo de dispositivos electrónicos programables como la micro:bit

Estándares básicos de competencias: 

Matemáticas: Resolver y formular problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones. Utilizar sistemas de coordenadas para especificar localizaciones y describir relaciones espaciales

Lenguaje: Seleccionar el léxico apropiado y acomodar el estilo al plan de exposición así como al contexto comunicativo. Elegir un tema para producir un texto escrito, teniendo en cuenta un propósito, las características del interlocutor y las exigencias del contexto.

 Metas de aprendizaje STEM

Ciencias: Seleccionar la información adecuada para dar respuesta a las preguntas. Identificar las condiciones que influyen en los resultados de una experiencia.

Tecnología: Uso de herramientas tecnológicas como dispositivos móviles para el aprendizaje y profundización de las temáticas vistas en clase. 

Ingeniería: Desarrollar el pensamiento computacional para resolver diferentes situaciones de la cotidianidad. 

Matemáticas: Desarrollar habilidades para relacionar dirección, distancia y posición en el espacio. Describir situaciones o eventos a partir de un conjunto de datos.

Competencias siglo XXI a fortalecer 

Trabajo en equipo para cumplir los objetivos y solucionar las diferentes problemáticas.
Usar la creatividad para identificar las problemáticas y darles solución. 
Solucionar problemas del entorno real utilizando conocimiento técnico y científico

Actividades Iniciales

Se realiza una actividad introductoria llamada robot-programador. Esta actividad se puede realizar en el salón de clases o fuera de él también. Ideal que en el espacio que se juegue se tengan baldosas en el piso y de esta forma los estudiantes podrán ubicarse. Para ello, los estudiantes se harán en parejas y el docente decidirá quién será el robot, quién el programador y propondrá una zona que será la meta. Al estudiante robot se le vendará los ojos y el estudiante programador tendrá que guiarlo hasta la meta. 

Primero el programador analizará el espacio y en papel escribirá las instrucciones que su robot deberá seguir, las instrucciones son: adelante, derecha, izquierda y dirá el número de pasos que debe dar el robot en cada dirección. Una vez el programador tiene las instrucciones en papel, guiará a su robot a la meta. El programador puede modificar las instrucciones mientras lleva al robot a la meta. Gana la pareja de estudiantes que llegue a la meta con el menor número de instrucciones. En la figura se muestra un ejemplo de lo que podrían hacer 2 grupos de robot – programador. Puede poner obstáculos durante el camino (como en el caso de los recuadros azules) y prohibir o usar los caminos diagonales.



Se genera un espacio donde se explica a través de ejemplos, los diferentes roles que se van a desempeñar en el juego. En los grupos establecidos se fomenta la discusión y la reflexión en torno al ejercicio de experimentación. También se indaga sobre las siguientes preguntas:


Experiencia TIC 1: Programando los movimientos de un Robot

Objetivo:  Programar algoritmos sencillos utilizando la metodología de armado de bloques. Identificar un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.


Actividades:

Después de responder a todas las preguntas anteriores, ingresamos a la siguiente página web:




https://www.code.org

Esta plataforma permite entender de manera sencilla el mundo de la programación. En esta página se encuentran ejercicios muy básicos que ayudan a los estudiantes a entender mejor (y de una manera divertida) el mundo del pensamiento computacional y la programación en bloques. Esta página está orientada para todas las edades y tiene diferentes recursos y actividades aptas para todo el público. Para continuar, entremos al catálogo de cursos:


Seleccionamos el curso de prelectores:


En este curso, puedes escoger diferentes temáticas y personajes para la enseñanza de fundamentos de pensamiento computacional.



Para acercarnos más a la actividad inicial propuesta seleccionemos "programación con Rey y BB-8".



Aquí el estudiante tendrá que realizar una serie de instrucciones para ayudar al robot BB-8 a recolectar la chatarra. Para cumplir este objetivo, se dispone de un mapa con la orientación del robot y la posición de la chatarra y un tablero con diferentes opciones con los caminos que puede tomar BB-8 Arrastre las flechas correspondientes al camino que debe seguir el robot para recoger la chatarra. Las flechas se ubican justo debajo de la casilla al ejecutar como si estuvieras armando un rompecabezas.




Al organizar la ruta, da clic en el botón ejecutar ubicado debajo del mapa. Explore las diferentes trayectorias y posibilidades de lograr el objetivo

Experiencia TIC 2: Manos a la micro:bit

Objetivo:   Manejar el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un programa y simular su funcionamiento.  Simular la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funcionan bien.

Actividades:

La tarjeta micro:bit, contiene un procesador el cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona en un computador o en un celular llamado MakeCode, el cual vas a aprender a utilizar. 

Paso a paso, realizaremos  un programa para el procesador

 1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al editor. 


https://makecode.microbit.org/



Selecciona nuevo proyecto y elige un nombre.

2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques, donde cada bloque representa una instrucción 

3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0? 






4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la sección Básico.

 5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones cambiará. 

6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit. 

7. Si no lo has logrado, deberías:
     1. Revisar lo que hiciste.
     2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo. 
    3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda a tu profesor.

8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más lento. Utiliza ahora el bloque pausa para colocar entre palpitaciones. 





9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a la naturaleza

10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se pueden conectar, otros no. 

11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos? 

12.Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al presionar el botón A, que encontrarás en la sección de Entrada. 1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez? 2. ¿Qué pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces palpita el corazón?

Aplicando lo aprendido

María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.

Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. A continuación verás los símbolos que Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.




Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3 segundos. El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe mostrar respetando los siguientes tiempos:


Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas. Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número (#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos. Deberás transmitir el nombre del animal que más te guste. 


Actividad de autoevaluación:

Responde de acuerdo a tus pensamientos:





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